miércoles, 18 de noviembre de 2009

FRONTPAGE

Vamos a introducirnos al uso del programa Frontpage 2003, a través de material de un curso online para ver algunas de las características básicas.
Haz click en este hipervínculo: http://www.aulaclic.es/frontpage2003/index.htm

domingo, 15 de noviembre de 2009

DISEÑO DE SITIO WEB - INFORME 1


Alumno
Tema
Revisión


Aramayo
Espectáculos
 


Diaz Cristian - Martinez Belinda
Venta de Artículos Escolares
 


Cruz Jonatan
Turismo
 


Guzman Chavez
Violencia Familiar
 


Liendro Alvaro - Mendoza Antonio
Música y videos - Reggaeton
 


Lopez Daniela - Lopez Nancy
Cultura salteña
 


Montiel Alejandro - Zerpa Pablo
Recetas de cocina
 

jueves, 13 de agosto de 2009

ACTIVIDADES PRÁCTICAS

Diseño de texto y dibujos para incorporarlos al folleto:

Para ver una demostración del uso de la Herramienta Texto artístico, haz click aquí.

Para saber como soldar varios objetos, haz click aquí.

Para ver una demostración del uso de la Herramienta Mano Alzada, haz click aquí.

Para ver una demostraci{on del uso de la Herramienta Bezier, haz click aquí.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Trabajo Práctico:

  1. Escribe las funciones de al menos 10 herramientas de Corel (se encuentran en la barra de herramientas de Corel Draw).
  2. Describe la configuración de una página en Corel Draw y las opciones que tienes en la ventana "Preparar página" y como se definen las "líneas guía".
  3. Describe las opciones existentes en el cuadro "Propiedades" de los objetos Corel Draw.

ACTIVIDADES PRÁCTICAS

Crear un archivo nuevo, guardar con un nombre en una carpeta que se indicará en la clase.
Anota la extensión del archivo que se ha creado.
Ahora configura el tipo de página que se utilizará en el archivo.
Deberá ser de tamaño A4, con alineación horizontal.
Establecer los siguientes márgenes:
Superior: 10mm
Inferior: 10mm
Derecha: 10mm
Izquierda: 10mm

Como se creará un folleto con tres divisiones por carilla, se deberán establecer dos divisiones verticales internas de 15 mm.

El esquema del folleto es el siguiente:

miércoles, 3 de junio de 2009

GRAFICACIÓN BASADA EN VECTORES

El sistema de graficación basado en píxels pronto recibió las críticas de dibujantes acostumbrados al dibujo basado en trazos. Les costaba adaptarse y pedían un sistema similar al que ellos utilizaban.

La búsqueda de un sistema que reemplazara o complementara al anterior dio como resultado la graficación basada en vectores; esta permite describir en forma geométrica cada uno de los objetos que forman una imagen, partiendo de la base de que cada objeto se compone de un conjunto de trazos a los que se llamó vectores.
Un vector es una línea recta o curva que tiene un punto de aplicación o comienzo, un punto de fin y una ecuación matemática que describe la trayectoria de la línea entre ambos puntos.

La ventaja de este sistema es que permite modificar los objetos independientemente del resto de la imagen. Es posible seleccionar un objeto cualquiera y moverlo, rotarlo, cambiarle el color o el tamaño sin que el resto se altere.

Una letra, por ejemplo, ya no es un elemento único, sino que está compuesta por un conjunto de vectores que determinan su silueta. Dicha silueta puede ser modificada a voluntad con solo cambiar la trayectoria de alguno de los vectores que la componen.

Según la filosofía del trabajo vectorial, una imagen (foto o dibujo) no se trata como alo sin volumen donde todos los colores están al mismo nivel, sino que se trata de “un conjunto de cientos y hasta miles de elementos independientes (los vectores formados por cada par de nodo o puntos adyacentes) que están o pueden estar en diferentes planos”.

COREL DRAW
Corel Draw comenzó siendo un programa de dibujo y diseño vectorial, pero pronto se convirtió en una familia de programas, que además del Corel Draw propiamente dicho, incluye otros complementarios. Entre ellos se destacan: Corel Photopaint (para el diseño gráfico bitmapeado), Corel Capture (para capturar pantallas o ventanas de Windows), Corel TEXTURE (para la edición y el diseño de texturas de relleno), Corel OCR Trace (para el reconocimiento óptico de caracteres de texto – OCR – y para la transformación de imágenes bitmapeadas o vectoriales, y Corel DREAM 3D (para el diseño gráfico en tres dimensiones).
Para acceder a Corel Draw, deben partir del botón Inicio y seleccionar Programas – Corel Draw – Corel Draw.

PRACTICA
Responde las siguientes preguntas:
  1. ¿Para qué sirve la Graficación basada en vectores?
  2. ¿Qué es un vector?
  3. ¿Cuáles son las ventajas de la graficación con vectores con respecto a la graficación basada en puntos? Abre Paint y Corel Draw y prueba con mover círculos, rectángulos u otros objetos en cada programa, compáralos y opina.
  4. ¿Qué es una imagen según la filosofía de trabajo vectorial?
  5. ¿Qué es Corel Draw? ¿Cuáles son sus programas complementarios?

miércoles, 6 de mayo de 2009

GRAFICACIÓN BASADA EN PUNTOS

Antes de la aparición de las computadoras, el término “graficación” no se utilizaba, se hablaba de “dibujo”. Este dibujo era basado en trazos (líneas rectas o curvas mas o menos largas).
El dibujo basado en puntos fue ideado por Leonardo Da Vinci. La “Gioconda” o Mona Lisa, fue la primera pintura de la historia pintada íntegramente con puntos. La idea de Da Vinci no fue aceptada en su época, pero 450 años después fue retomada por ingenieros y diseñadores de computadoras digitales. Para representar dibujos en la pantalla, esta se concibió como una rejilla o matriz rectangular de puntos.
Como el punto es el elemento básico de un dibujo en la pantalla, se lo llamó píxel, palabra inglesa formada por la asociación de los términos Picture y element.
Cuando aparecieron las primeras computadoras con capacidad gráfica, únicamente tenían dos colores. Cada punto podía tener dos estados: encendido o apagado, un punto se podía representar digitalmente con un bit. Cada dibujo basado en puntos tenía un contorno, como si fuera un mapa, de allí proviene el término mapa de bits..
Las computadoras evolucionaron y a cada punto se lo representó con 2, 4, 8, 16 y 24 bits y de este modo se pudo elegir entre 4, 16, 256 y 16 millones de colores.

A medida que aumentó el número de colores que podían representarse en la pantalla también se incrementó el tamaño de la matriz de puntos, es decir de la resolución de la pantalla. La primera PC, en 1981 tenía una resolución de 320 puntos horizontales por 200 verticales, actualmente la resolución estándar es de 1280 por 1024 puntos.

Ahora, para profundizar, vamos a leer el artículo en el siguiente link:

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1755.php

Contesta las siguientes preguntas, teniendo en cuenta el contenido de la lectura anterior:

1. ¿Cuáles son los dos tipos principales de imágenes digitales?
2 ¿Qué es la resolución del archivo digital?
3 ¿El pixel es una unidad de medida o de información? ¿Porqué?
4. Define Resolución de una imagen de mapa de bits.
5. Define Resolución de Pantalla.
6. ¿Cómo se clasifican las imágenes de acuerdo a su resolución?
7. Si una imagen tiene 100 pixeles por pulgada, a cuanto equivale cada pixel?

miércoles, 22 de abril de 2009

MÉTODO PROYECTUAL

Cuando mencionamos la palabra “PROBLEMA” generalmente la asociamos con las ideas de dificultad, de esfuerzo y de incertidumbre.
Se piensa en general que existen PROBLEMAS FÁCILES y PROBLEMAS DIFÍCILES y que los primeros son los que sabemos como resolver. Pero si los sabemos resolver no son problemas reales, sino solo oportunidades de aplicar un saber ya adquirido.

Las situaciones problemáticas se presentan también en el área de DISEÑO.
Algunos autores consideran que diseñar es “concebir un conjunto de acciones capaces de transformar una situación dada en otra mas satisfactoria”.

El logro del objetivo se alcanza siguiendo una serie de pasos, un plan sistemático al que llamaremos MÉTODO PROYECTUAL.

PASOS del MÉTODO PROYECTUAL (según Bruno Munari)

  1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Delimitar el problema permite encuadrar la tarea sin dispersar esfuerzos.
  2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA: Es una tarea de análisis que lleva a descubrir los subproblemas que integran el problema.
  3. RECOPILACIÓN DE DATOS: La documentación sobre lo ya existente es imprescindible para evitar tareas inútiles. Brindan información que ayuda a resolver los problemas parciales.
  4. ANÁLISIS DE DATOS: Para formularse preguntas, se producen aportes, etc.
  5. CREATIVIDAD: La creatividad se logra a partir del análisis de datos, considerar todas las situaciones para la solución.
  6. RECOPILACIÓN DE MATERIALES Y TÉCNICAS: Se profundiza a partir de este momento el conocimiento de los materiales y las técnicas disponibles.
  7. EXPERIMENTACIÓN: Se realiza en función de la creatividad, las experimentaciones con materiales, técnicas, instrumentos que permitan obtener mas datos.
  8. MODELOS: Con toda la información recopilada se puede realizar un modelo con los materiales y técnicas seleccionados.
  9. VERIFICACIÓN: Los modelos son sometidos a pruebas para comprobar su validez.
  10. DIBUJOS CONTRUCTIVOS: Parciales y totales
  11. SOLUCIÓN: Poder resolver el problema.

miércoles, 15 de abril de 2009

MERCADO Y DISEÑO DE PRODUCTOS - ETAPAS DEL PROCESO DE DISEÑO

Analiza de los puntos 1 y 2 de la lectura en el siguiente vínculo y responde lo siguiente:
1. ¿Cuál es el factor clave para lograr el éxito empresarial en la actualidad? ¿En qué consiste?
2. Describe las implicaciones estratégicas de la Competencia basada en el tiempo.
3. ¿Cuáles son las fases de diseño y desarrollo en el siglo XXI?
4. Enumera las "fuentes de ideas" de la primera fase de diseño.
5. ¿Cuáles son los puntos de vista que se tienen en cuenta para hacer un análisis de viabilidad (2da Fase)?.
6. Describe la 3ra y 4ta fase.
7. De que depende la eficacia del proceso de diseño y desarrollo?