lunes, 17 de mayo de 2010

METODO PROYECTUAL

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Delimitar el problema permite encuadrar la tarea sin dispersar esfuerzos.
2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA: Es una tarea de análisis que lleva a descubrir los subproblemas que integran el problema.
3. RECOPILACIÓN DE DATOS: La documentación sobre lo ya existente es imprescindible para evitar tareas inútiles. Brindan información que ayuda a resolver los problemas parciales.
4. ANÁLISIS DE DATOS: Para formularse preguntas, se producen aportes, etc.
5. CREATIVIDAD: La creatividad se logra a partir del análisis de datos, considerar todas las situaciones para la solución.
6. RECOPILACIÓN DE MATERIALES Y TÉCNICAS: Se profundiza a partir de este momento el conocimiento de los materiales y las técnicas disponibles.
7. EXPERIMENTACIÓN: Se realiza en función de la creatividad, las experimentaciones con materiales, técnicas, instrumentos que permitan obtener mas datos.
8. MODELOS: Con toda la información recopilada se puede realizar un modelo con los materiales y técnicas seleccionados.
9. VERIFICACIÓN: Los modelos son sometidos a pruebas para comprobar su validez. 10. DIBUJOS CONTRUCTIVOS: Parciales y totales
11. SOLUCIÓN: Poder resolver el problema


FASES DEL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO EN EL SIGLO XXI.-
Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales de la organización. Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:
1.- Identificación de oportunidades.
2.- Evaluación y selección.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4.- Pruebas y evaluación.
5.- Comienzo de la producción.

sábado, 15 de mayo de 2010

PERSPECTIVAS

La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.

Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias.
1. Perspectiva isométrica: es una forma de proyección gráfica o, más específicamente, una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes de referencia tienen ángulos de 120º, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyección paralela oblicua en el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.
3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.


COTAS

Las cotas son las medidas que se agregan en las vistas .Para hacerlo existen normas de acotación



Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.

Cifras de cota
: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.

Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.


Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota

VISTAS

¿Qué son las vistas?
Es la representación de las caras paralelas de un objeto en dos dimensiones. Para
comprender al objeto se deben tener como mínimo tres vistas (las principales).

El nombre de las vistas depende de su ubicación. A la que vemos de arriba la llamamos SUPERIOR, a la que vemos de frente la llamamos FRONTAL, y a las que vemos de costado las llamamos LATERALES IZQUIERDA Y DERECHA.
Podemos entender como es un objeto a través de sus vistas principales.



ESCALA

La representación de objetos a su tamaño natural no es posible cuando éstos son muy grandes o cuando son muy pequeños. En el primer caso, porque requerirían formatos de dimensiones poco manejables y en el segundo, porque faltaría claridad en la definición de los mismos.

Esta problemática la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliación o reducción necesarias en cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del dibujo.

Se define la ESCALA como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su dimensión real, esto es: E = dibujo / realidad
Si el numerador de esta fracción es mayor que el denominador, se trata de una escala de ampliación, y será de reducción en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamaño real (escala natural).


Existen tres tipos de Escala:
· Real o Natural: se mantienen las mismas medidas del objeto real en la representación.
· De Reducción: se dividen las medidas reales del objeto tantas veces como indique el divisor.
· De ampliación: se multiplican las medidas del objeto real tantas veces como indique el denominador.

Ejemplos


ESCALAS NORMALIZADAS
Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se recomienda el uso de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura de dimensiones mediante el uso de reglas o escalímetros.

Estos valores son:

Ampliación: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1 ...

Reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50 ...

No obstante, en casos especiales (particularmente en construcción) se emplean ciertas escalas intermedias tales como:

1:25, 1:30, 1:40, etc...

EJEMPLO 1

Se desea representar en un formato A3 la planta de un edificio de 60 x 30 metros.

La escala más conveniente para este caso sería 1:200 que proporcionaría unas dimensiones de 30 x 15 cm, muy adecuadas al tamaño del formato.

EJEMPLO 2:

Se desea representar en un formato A4 una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1mm.
La escala adecuada sería 10:1

UNIDAD I - AÑO 2.010

UNIDAD Nº 1 . DISEÑO Y PRODUCTO TECNOLÓGICO.

El diseño: concepto, especificaciones, aspectos (funcionalidad, morfología, técnicos). Representaciones: cotas y escalas, sistemas de vistas y perspectivas. Formas del dibujo técnico (boceto, croquis, dibujo delineado). Mercado y diseño de productos: etapas del proceso de diseño. El lenguaje de la innovación: el diseño. Método proyectual.



TIPOS DE DIBUJO: BOCETO, CROQUIS Y DIBUJO DELINEADO

BOCETO es un dibujo técnico hecho de forma espontánea, que nos sirve para hacernos una idea de las soluciones que se nos ocurren para nuestros proyectos. Es un dibujo libre de normas, se realiza sin instrumentos de dibujo técnico y debe ser claro.
CROQUIS: es un boceto mas detallado en el que podemos poner dimensiones, características, colores, etc., para definir el objeto con mas precisión. Se realiza también sin instrumentos de dibujo técnico, Si alguna de las partes del dibujo resulta demasiado pequeña y no se puede apreciar su forma, será necesario una ampliación de esa zona. A este tipo de dibujo se le denomina detalle.
DIBUJO DELINEADO: es el que se realiza con la ayuda de los instrumentos de dibujo técnico: escuadra, regla graduada, compás, etc. Se realiza siempre a escala y debe ir bien acotado y rotulado.