jueves, 3 de junio de 2010

GRAFICACION BASADA EN PUNTOS - MICROSOFT PAINT

Prácticas con MS PAINT

Vamos a utilizar el link que está abajo para reconocer las herramientas de PAINT y su uso.
Una vez efectuada la lectura y práctica del uso de las herramientas, vamos a realizar la actividad TARJETA DE FELICITACION.

Link: http://www.scribd.com/doc/2461636/Microsoft-Paint-manual-sencillo

miércoles, 2 de junio de 2010

NOTAS DEL PRIMER TRIMESTRE

NOMBRES TP EXAMEN NOTA
ALANIS, Mónica Débora si 8 8
ARIAS, Emanuel no A
BRECIANO, Maximiliano si 7 6
CABALLERO, Laura Griselda si 8 8
CHAMBI, Gabriela Yamila si 9 9
ERAZO, Laura Beatriz si 8 8
FERRUFINO, Elizabeth J. si 8 8
GARCIA, José Luis no 5 4
LEDESMA, Ricardo no no A
LIENDRO, María Ramona si 8 8
LOPEZ, Roxana Mabel si 8 8
MORENO, María Fernanda si 9 9
LUNA, Patricia Gabriela si 8 8
PALAVECINO, Jessica si 10 10
PUCA, Alejandro David no A
RODRIGUEZ, José Luis no 6 5
ROMERO, Rodrigo Carlos no A
SAAVEDRA, Natalia Gabriela si 9 9
SARAPURA, Fernando Daniel si 8 8
SORIA, Rita Paola si 7 7
TAPIA, Jessica Janet no 6 5
VERA, Sergio Héctor si 9 9
VELAZQUEZ, Karen Isabel si 6 6
ZAPANA, Fabiola Mercedes no 10 9
GUTIERREZ, Gloria no A
PALLARES, Marcelo Alberto no 7 6
GUTIERREZ, Silvana no A

lunes, 17 de mayo de 2010

METODO PROYECTUAL

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Delimitar el problema permite encuadrar la tarea sin dispersar esfuerzos.
2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA: Es una tarea de análisis que lleva a descubrir los subproblemas que integran el problema.
3. RECOPILACIÓN DE DATOS: La documentación sobre lo ya existente es imprescindible para evitar tareas inútiles. Brindan información que ayuda a resolver los problemas parciales.
4. ANÁLISIS DE DATOS: Para formularse preguntas, se producen aportes, etc.
5. CREATIVIDAD: La creatividad se logra a partir del análisis de datos, considerar todas las situaciones para la solución.
6. RECOPILACIÓN DE MATERIALES Y TÉCNICAS: Se profundiza a partir de este momento el conocimiento de los materiales y las técnicas disponibles.
7. EXPERIMENTACIÓN: Se realiza en función de la creatividad, las experimentaciones con materiales, técnicas, instrumentos que permitan obtener mas datos.
8. MODELOS: Con toda la información recopilada se puede realizar un modelo con los materiales y técnicas seleccionados.
9. VERIFICACIÓN: Los modelos son sometidos a pruebas para comprobar su validez. 10. DIBUJOS CONTRUCTIVOS: Parciales y totales
11. SOLUCIÓN: Poder resolver el problema


FASES DEL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO EN EL SIGLO XXI.-
Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales de la organización. Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:
1.- Identificación de oportunidades.
2.- Evaluación y selección.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4.- Pruebas y evaluación.
5.- Comienzo de la producción.

sábado, 15 de mayo de 2010

PERSPECTIVAS

La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.

Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias.
1. Perspectiva isométrica: es una forma de proyección gráfica o, más específicamente, una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes de referencia tienen ángulos de 120º, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyección paralela oblicua en el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.
3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.


COTAS

Las cotas son las medidas que se agregan en las vistas .Para hacerlo existen normas de acotación



Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.

Cifras de cota
: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.

Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.


Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota

VISTAS

¿Qué son las vistas?
Es la representación de las caras paralelas de un objeto en dos dimensiones. Para
comprender al objeto se deben tener como mínimo tres vistas (las principales).

El nombre de las vistas depende de su ubicación. A la que vemos de arriba la llamamos SUPERIOR, a la que vemos de frente la llamamos FRONTAL, y a las que vemos de costado las llamamos LATERALES IZQUIERDA Y DERECHA.
Podemos entender como es un objeto a través de sus vistas principales.



ESCALA

La representación de objetos a su tamaño natural no es posible cuando éstos son muy grandes o cuando son muy pequeños. En el primer caso, porque requerirían formatos de dimensiones poco manejables y en el segundo, porque faltaría claridad en la definición de los mismos.

Esta problemática la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliación o reducción necesarias en cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del dibujo.

Se define la ESCALA como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su dimensión real, esto es: E = dibujo / realidad
Si el numerador de esta fracción es mayor que el denominador, se trata de una escala de ampliación, y será de reducción en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamaño real (escala natural).


Existen tres tipos de Escala:
· Real o Natural: se mantienen las mismas medidas del objeto real en la representación.
· De Reducción: se dividen las medidas reales del objeto tantas veces como indique el divisor.
· De ampliación: se multiplican las medidas del objeto real tantas veces como indique el denominador.

Ejemplos


ESCALAS NORMALIZADAS
Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se recomienda el uso de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura de dimensiones mediante el uso de reglas o escalímetros.

Estos valores son:

Ampliación: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1 ...

Reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50 ...

No obstante, en casos especiales (particularmente en construcción) se emplean ciertas escalas intermedias tales como:

1:25, 1:30, 1:40, etc...

EJEMPLO 1

Se desea representar en un formato A3 la planta de un edificio de 60 x 30 metros.

La escala más conveniente para este caso sería 1:200 que proporcionaría unas dimensiones de 30 x 15 cm, muy adecuadas al tamaño del formato.

EJEMPLO 2:

Se desea representar en un formato A4 una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1mm.
La escala adecuada sería 10:1

UNIDAD I - AÑO 2.010

UNIDAD Nº 1 . DISEÑO Y PRODUCTO TECNOLÓGICO.

El diseño: concepto, especificaciones, aspectos (funcionalidad, morfología, técnicos). Representaciones: cotas y escalas, sistemas de vistas y perspectivas. Formas del dibujo técnico (boceto, croquis, dibujo delineado). Mercado y diseño de productos: etapas del proceso de diseño. El lenguaje de la innovación: el diseño. Método proyectual.



TIPOS DE DIBUJO: BOCETO, CROQUIS Y DIBUJO DELINEADO

BOCETO es un dibujo técnico hecho de forma espontánea, que nos sirve para hacernos una idea de las soluciones que se nos ocurren para nuestros proyectos. Es un dibujo libre de normas, se realiza sin instrumentos de dibujo técnico y debe ser claro.
CROQUIS: es un boceto mas detallado en el que podemos poner dimensiones, características, colores, etc., para definir el objeto con mas precisión. Se realiza también sin instrumentos de dibujo técnico, Si alguna de las partes del dibujo resulta demasiado pequeña y no se puede apreciar su forma, será necesario una ampliación de esa zona. A este tipo de dibujo se le denomina detalle.
DIBUJO DELINEADO: es el que se realiza con la ayuda de los instrumentos de dibujo técnico: escuadra, regla graduada, compás, etc. Se realiza siempre a escala y debe ir bien acotado y rotulado.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

FRONTPAGE

Vamos a introducirnos al uso del programa Frontpage 2003, a través de material de un curso online para ver algunas de las características básicas.
Haz click en este hipervínculo: http://www.aulaclic.es/frontpage2003/index.htm

domingo, 15 de noviembre de 2009

DISEÑO DE SITIO WEB - INFORME 1


Alumno
Tema
Revisión


Aramayo
Espectáculos
 


Diaz Cristian - Martinez Belinda
Venta de Artículos Escolares
 


Cruz Jonatan
Turismo
 


Guzman Chavez
Violencia Familiar
 


Liendro Alvaro - Mendoza Antonio
Música y videos - Reggaeton
 


Lopez Daniela - Lopez Nancy
Cultura salteña
 


Montiel Alejandro - Zerpa Pablo
Recetas de cocina
 

jueves, 13 de agosto de 2009

ACTIVIDADES PRÁCTICAS

Diseño de texto y dibujos para incorporarlos al folleto:

Para ver una demostración del uso de la Herramienta Texto artístico, haz click aquí.

Para saber como soldar varios objetos, haz click aquí.

Para ver una demostración del uso de la Herramienta Mano Alzada, haz click aquí.

Para ver una demostraci{on del uso de la Herramienta Bezier, haz click aquí.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Trabajo Práctico:

  1. Escribe las funciones de al menos 10 herramientas de Corel (se encuentran en la barra de herramientas de Corel Draw).
  2. Describe la configuración de una página en Corel Draw y las opciones que tienes en la ventana "Preparar página" y como se definen las "líneas guía".
  3. Describe las opciones existentes en el cuadro "Propiedades" de los objetos Corel Draw.

ACTIVIDADES PRÁCTICAS

Crear un archivo nuevo, guardar con un nombre en una carpeta que se indicará en la clase.
Anota la extensión del archivo que se ha creado.
Ahora configura el tipo de página que se utilizará en el archivo.
Deberá ser de tamaño A4, con alineación horizontal.
Establecer los siguientes márgenes:
Superior: 10mm
Inferior: 10mm
Derecha: 10mm
Izquierda: 10mm

Como se creará un folleto con tres divisiones por carilla, se deberán establecer dos divisiones verticales internas de 15 mm.

El esquema del folleto es el siguiente:

miércoles, 3 de junio de 2009

GRAFICACIÓN BASADA EN VECTORES

El sistema de graficación basado en píxels pronto recibió las críticas de dibujantes acostumbrados al dibujo basado en trazos. Les costaba adaptarse y pedían un sistema similar al que ellos utilizaban.

La búsqueda de un sistema que reemplazara o complementara al anterior dio como resultado la graficación basada en vectores; esta permite describir en forma geométrica cada uno de los objetos que forman una imagen, partiendo de la base de que cada objeto se compone de un conjunto de trazos a los que se llamó vectores.
Un vector es una línea recta o curva que tiene un punto de aplicación o comienzo, un punto de fin y una ecuación matemática que describe la trayectoria de la línea entre ambos puntos.

La ventaja de este sistema es que permite modificar los objetos independientemente del resto de la imagen. Es posible seleccionar un objeto cualquiera y moverlo, rotarlo, cambiarle el color o el tamaño sin que el resto se altere.

Una letra, por ejemplo, ya no es un elemento único, sino que está compuesta por un conjunto de vectores que determinan su silueta. Dicha silueta puede ser modificada a voluntad con solo cambiar la trayectoria de alguno de los vectores que la componen.

Según la filosofía del trabajo vectorial, una imagen (foto o dibujo) no se trata como alo sin volumen donde todos los colores están al mismo nivel, sino que se trata de “un conjunto de cientos y hasta miles de elementos independientes (los vectores formados por cada par de nodo o puntos adyacentes) que están o pueden estar en diferentes planos”.

COREL DRAW
Corel Draw comenzó siendo un programa de dibujo y diseño vectorial, pero pronto se convirtió en una familia de programas, que además del Corel Draw propiamente dicho, incluye otros complementarios. Entre ellos se destacan: Corel Photopaint (para el diseño gráfico bitmapeado), Corel Capture (para capturar pantallas o ventanas de Windows), Corel TEXTURE (para la edición y el diseño de texturas de relleno), Corel OCR Trace (para el reconocimiento óptico de caracteres de texto – OCR – y para la transformación de imágenes bitmapeadas o vectoriales, y Corel DREAM 3D (para el diseño gráfico en tres dimensiones).
Para acceder a Corel Draw, deben partir del botón Inicio y seleccionar Programas – Corel Draw – Corel Draw.

PRACTICA
Responde las siguientes preguntas:
  1. ¿Para qué sirve la Graficación basada en vectores?
  2. ¿Qué es un vector?
  3. ¿Cuáles son las ventajas de la graficación con vectores con respecto a la graficación basada en puntos? Abre Paint y Corel Draw y prueba con mover círculos, rectángulos u otros objetos en cada programa, compáralos y opina.
  4. ¿Qué es una imagen según la filosofía de trabajo vectorial?
  5. ¿Qué es Corel Draw? ¿Cuáles son sus programas complementarios?

miércoles, 6 de mayo de 2009

GRAFICACIÓN BASADA EN PUNTOS

Antes de la aparición de las computadoras, el término “graficación” no se utilizaba, se hablaba de “dibujo”. Este dibujo era basado en trazos (líneas rectas o curvas mas o menos largas).
El dibujo basado en puntos fue ideado por Leonardo Da Vinci. La “Gioconda” o Mona Lisa, fue la primera pintura de la historia pintada íntegramente con puntos. La idea de Da Vinci no fue aceptada en su época, pero 450 años después fue retomada por ingenieros y diseñadores de computadoras digitales. Para representar dibujos en la pantalla, esta se concibió como una rejilla o matriz rectangular de puntos.
Como el punto es el elemento básico de un dibujo en la pantalla, se lo llamó píxel, palabra inglesa formada por la asociación de los términos Picture y element.
Cuando aparecieron las primeras computadoras con capacidad gráfica, únicamente tenían dos colores. Cada punto podía tener dos estados: encendido o apagado, un punto se podía representar digitalmente con un bit. Cada dibujo basado en puntos tenía un contorno, como si fuera un mapa, de allí proviene el término mapa de bits..
Las computadoras evolucionaron y a cada punto se lo representó con 2, 4, 8, 16 y 24 bits y de este modo se pudo elegir entre 4, 16, 256 y 16 millones de colores.

A medida que aumentó el número de colores que podían representarse en la pantalla también se incrementó el tamaño de la matriz de puntos, es decir de la resolución de la pantalla. La primera PC, en 1981 tenía una resolución de 320 puntos horizontales por 200 verticales, actualmente la resolución estándar es de 1280 por 1024 puntos.

Ahora, para profundizar, vamos a leer el artículo en el siguiente link:

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1755.php

Contesta las siguientes preguntas, teniendo en cuenta el contenido de la lectura anterior:

1. ¿Cuáles son los dos tipos principales de imágenes digitales?
2 ¿Qué es la resolución del archivo digital?
3 ¿El pixel es una unidad de medida o de información? ¿Porqué?
4. Define Resolución de una imagen de mapa de bits.
5. Define Resolución de Pantalla.
6. ¿Cómo se clasifican las imágenes de acuerdo a su resolución?
7. Si una imagen tiene 100 pixeles por pulgada, a cuanto equivale cada pixel?

miércoles, 22 de abril de 2009

MÉTODO PROYECTUAL

Cuando mencionamos la palabra “PROBLEMA” generalmente la asociamos con las ideas de dificultad, de esfuerzo y de incertidumbre.
Se piensa en general que existen PROBLEMAS FÁCILES y PROBLEMAS DIFÍCILES y que los primeros son los que sabemos como resolver. Pero si los sabemos resolver no son problemas reales, sino solo oportunidades de aplicar un saber ya adquirido.

Las situaciones problemáticas se presentan también en el área de DISEÑO.
Algunos autores consideran que diseñar es “concebir un conjunto de acciones capaces de transformar una situación dada en otra mas satisfactoria”.

El logro del objetivo se alcanza siguiendo una serie de pasos, un plan sistemático al que llamaremos MÉTODO PROYECTUAL.

PASOS del MÉTODO PROYECTUAL (según Bruno Munari)

  1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Delimitar el problema permite encuadrar la tarea sin dispersar esfuerzos.
  2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA: Es una tarea de análisis que lleva a descubrir los subproblemas que integran el problema.
  3. RECOPILACIÓN DE DATOS: La documentación sobre lo ya existente es imprescindible para evitar tareas inútiles. Brindan información que ayuda a resolver los problemas parciales.
  4. ANÁLISIS DE DATOS: Para formularse preguntas, se producen aportes, etc.
  5. CREATIVIDAD: La creatividad se logra a partir del análisis de datos, considerar todas las situaciones para la solución.
  6. RECOPILACIÓN DE MATERIALES Y TÉCNICAS: Se profundiza a partir de este momento el conocimiento de los materiales y las técnicas disponibles.
  7. EXPERIMENTACIÓN: Se realiza en función de la creatividad, las experimentaciones con materiales, técnicas, instrumentos que permitan obtener mas datos.
  8. MODELOS: Con toda la información recopilada se puede realizar un modelo con los materiales y técnicas seleccionados.
  9. VERIFICACIÓN: Los modelos son sometidos a pruebas para comprobar su validez.
  10. DIBUJOS CONTRUCTIVOS: Parciales y totales
  11. SOLUCIÓN: Poder resolver el problema.

miércoles, 15 de abril de 2009

MERCADO Y DISEÑO DE PRODUCTOS - ETAPAS DEL PROCESO DE DISEÑO

Analiza de los puntos 1 y 2 de la lectura en el siguiente vínculo y responde lo siguiente:
1. ¿Cuál es el factor clave para lograr el éxito empresarial en la actualidad? ¿En qué consiste?
2. Describe las implicaciones estratégicas de la Competencia basada en el tiempo.
3. ¿Cuáles son las fases de diseño y desarrollo en el siglo XXI?
4. Enumera las "fuentes de ideas" de la primera fase de diseño.
5. ¿Cuáles son los puntos de vista que se tienen en cuenta para hacer un análisis de viabilidad (2da Fase)?.
6. Describe la 3ra y 4ta fase.
7. De que depende la eficacia del proceso de diseño y desarrollo?

martes, 18 de noviembre de 2008

CREACIÓN DE SITIOS WEB

Si bien la construcción de una página web personal es bastante sencilla, la de un sitio web completo tiene un nivel de complejidad superior. Como todo proyecto informático se divide en etapas bien definidas: análisis, diseño, implementación, publicación, promoción y mantenimiento.
En la etapa de análisis se deberían responder las siguientes preguntas:
1) ¿Tiene sentido construir este sitio web?
2) ¿Para quien sería útil?
3) ¿Cuáles podrían ser los contenidos del sitio?

Durante el diseño se deberán establecer la estructura lógica del sitio y las características generales de diagramación de las páginas.
La construcción del sitio en si comienza en la etapa de implementación. El lenguaje de programación de las páginas web es el HTML (Hyper Text Mark-up Language), pero para construirilas no es necesario ser un experto en este lenguaje ya que es posible utilizar editores HTML o de páginas web. Por medio de esos programas (por ejemplo FrontPage) se arman páginas Web con textos, imágenes, sonidos, animaciones, video, hipervínculos y servicios a los usuarios, como la posibilidad de bajar archivos.

Una vez terminada la implementación, el sitio debe hacerse disponible a los usuarios de internet. Para ello, debe instalarse en el servidor de un proveedor de Internet. A ese proceso se lo conoce como publicación del sitio.

La etapa de promoción consiste en facilitar a los usuarios de Internet varios medios para eocntrar el sitio recién publicado.
La etapa de mantenimiento puede existir o no, dependiendo de las caracter{isticas del sitio. En el caso de una pagina personal o de un lugar tur{istico quizás nunca sea necesario actualizarla, pero en el caso del sitio de un diario es indispensable modificarlo todos los días de acuerdo con las noticias que vayan surgiendo.
TRAB AJO PRÁCTICO - INTERNET

Busca contenido en Internet y responde a las siguientes preguntas:

¿Qué es una URL?
¿Cómo se compone?
¿Qué es una página web?
¿Qué es un navegador web? Menciona 3 ejemplos.
¿Qué es FrontPage?
Define que es el lenguaje HTML y escribe su estructura básica.
¿Qué son los hipervínculos?
Lee el artículo "Creación de Sitios Web" en este blog y responde:
1) Nombra las etapas para la construcción de un sitio web.
2) En que consiste la promoción de un sitio web?
3) En qué casos existiría la etapa de mantenimiento de un sitio web?
4) Qué diferencia existe entre una página web y un sitio web?

miércoles, 12 de noviembre de 2008

INTERNET - PAGINAS WEB

PROTOCOLO TCP/IP

Las computadoras conectadas a Internet deben disponer de un protocolo de comunicación que sea independiente del sistema operativo que utilicen (Windows, Linux, etc). Dicho protocolo se llama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol, "Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo Internet").


La información que llega a la red se divide en pequeños paquetes, que son enviados por distintas rutas. A cada usuario se le asigna un número que se traduce en un nombre de dirección a través de un sistema llamado DNS (Sistema de nombres de dominios).


En general, todas las direcciones comienzan con www.


Por ejemplo:



Además de los dominios comerciales, los mas utilizados son: edu (educación), gov (gobierno) y org (organización). Otros dominios de países son: br (Brasil), uk (Reino Unido), es (España).